DON QUIJOTE DE LA MANCHA
"En un lugar de la Mancha, de cuyo nombre no quiero acordarme, no ha mucho tiempo que viv�a un
hidalgo de los de lanza en astillero, adarga antigua, roc�n flaco y galgo corredor. Una olla de
algo m�s vaca que carnero..."
INTRODUCCI�N
La Mancha, Espa�a, abril de 1605...
Eres don Alonso Quijano, un hidalgo manchego del siglo XVI, cuya debilidad son las novelas de
caballer�a. Todo va m�s o menos bien por tu casa, hasta que un d�a tu locura alcanza el punto
culminante: decides coger las armas y salir a correr aventuras por la Mancha. �Vaya ideas
extra�as que tiene el hidalgo! Te consigues un escudero, Sancho Panza, que, aunque no es gran
cosa, te ayudar� en los momentos dif�ciles.
A partir de este momento entrar�s en las m�s incre�bles aventuras que te puedas imaginar. Ventas,
colinas, bosques y posadas ser�n testigos de tus m�s locas ideas tales como atacar molinos o
enfrentarte a fieros leones.
Tu objetivo final es conseguir los amores de Dulcinea del Toboso, tu dama. Aunque existe un
primer objetivo, que es armarte caballero, para poder as� comenzar tus aventuras.
�COMO SE JUEGA AL QUIJOTE?
Don Quijote de la Mancha es una aventura gr�fico conversacional que a causa de su complejidad
est� dividida en dos partes. T� debes acabar la primera parte para conseguir un c�digo que te
permitir� jugar en la segunda parte.
Esta aventura consta de un complejo sistema de reconocimiento de frases, y aunque la estructura
b�sica que debes teclear es VERBO x NOMBRE, tambi�n aceptar� y entender� frases separadas por
signos de puntuaci�n y frases que incluyan art�culos, preposiciones y adverbios.
He aqu� una muestra de lo que Don Quijote es capaz de entender:
EXAMINAR LAS ESTANTERIAS, COGER EL LIBRO DE CABALLER�AS, ABRIR LA PUERTA. BAJAR LA ESCALERA
RAPIDAMENTE.
LUCHAR CONTRA EL MOLINO DE VIENTO.
ATACAR AL LEON CON LA ESPADA.
Los adverbios servir�n para especificar la manera c�mo deseas que una acci�n sea efectuada.
Otros comandos que te ser�n de utilidad son:
GRABAR: Graba tu posici�n actual a disco o cinta. Los poseedores de Amstrad 6128, 664, podr�n
grabar su posici�n actual en disco. Los poseedores de Spectrum, Commodore y Amstrad 464 se
tendr�n que limitar a grabar en cinta. Al teclear esta opci�n, el ordenador te har� unas
preguntas.
CARGAR: Carga una posici�n; previamente grabado. Funciona como el comando GRABAR.
MODO: Te permite elegir entre jugar en modo gr�fico o en modo texto. Escogiendo la primera
opci�n, la aventura mostrar� junto al texto el respectivo gr�fico. La segunda opci�n �nicamente
mostrar� textos.
M o MIRAR: Con esta opci�n, el ordenador redescribir� la localizaci�n en que te encuentras.
I o INVENTARIO: Esta instrucci�n te dar� un listado de los objetos que llevas contigo.
ACABAR: Reiniciar la aventura.
AYUDA: En algunos casos puede ser de utilidad.
Y antes de acabar, recordarte que no eres un superh�roe y necesitas, como todos los mortales,
alimentarte. Si no efect�as esta acci�n regularmete, es probable que no te aguantes mucho tiempo
en pie.
Para moverte por el juego, recuerda que has de teclear la direcci�n que quieres ir o una
abreviaci�n. IR SUR o SUR o S.
Para las personas que entren en el mundo de la aventura con Don Quijote, aqu� tienen una lista de
verbos �tiles: EXAMINAR, LUCHAR, ABRIR, COGER, DEJAR, PONER, COMER, DORMIR y muchos m�s que no te
decimos para que vayas probando t� mismo.
Y FINALMENTE...
Recuerda que una aventura no se acaba en un d�a. Poco a poco ir�s descubriendo nuevas cosas que
te ayudar�n a solucionar el juego. Pero si al mes de tener el Quijote no has conseguido salir de
las primeras pantallas, te recomendamos juegues con una aventura m�s simple, como por ejemplo
Arqu�medes XXI.
Don Quijote ha sido elaborado teniendo en cuenta el relato de Cervantes, aunque sin seguirlo al
pie de la letra. Por esta raz�n te recomendamos que leas la magn�fica novela del Manco de
Lepanto.
INSTRUCCIONES DE CARGA DEL SPECTRUM 48+
1. Conecta la salida EAR del SPECTRUM con salida EAR del cassette.
2. Rebobina la cinta hasta el principio.
3. Ajusta el volumen a 3/4 del m�ximo.
4. Teclea LOAD y pulsa ENTER (INTRO)
5. Presiona PLAY en el cassette.
6. El programa se cargar� aurom�ticamente.
7. Si no lo hace, repetir la operaci�n con distinto volumen.
SPECTRUM +2, +3
1. Selecciona con el cursor la opci�n 48 BASIC y pulsa INTRO.
2. Sigue despu�s despu�s las instrucciones del SPECTRUM 48 K + (Ten en cuenta que el +2 est� ya
ajustado el volumen)